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캐시워크로 통해 본 게임화 (Gamification) 게임화는 더 높은 목표를 성취하고 업적을 인정받고 싶어하는 인간의 욕구를 잘 이용한다. 여러 학습앱에서도 게임화를 통해 지루한 학습을 재미있게 이어나갈 수 있도록 돕는다. 가까운 예시로 캐시워크가 있다. 게임화는 크게 3가지를 정의할 필요가 있다. 첫째, 유발하고자 하는 행동정의 둘째, 고객 등록 방법과 등급 정의 셋째, 특권과 보상 정의 내가 캐시워크의 기획자는 아니지만, 게임화로 캐시워크를 분석해보면 다음과 같다. 캐시워크는 만보를 걷는 행동을 유저로부터 유발하고자 한다. 캐시워크 상에는 딱히 고객의 등급은 없지만 , 만보를 걸어서 100원을 받을 수 있는 고객과 아닌 고객으로 고객을 나눌 수 있다. 고객이 100원이라는 보상을 받기 위해 만보를 열심히 걸으면 바로 100원을 고객의 주머니에 넣어주지..
프로다운 주니어가 되려면 갖춰야 할 3가지 우리 회사는 입사일을 기준으로 연봉협상을 한다. 내가 딱 원하던 연봉은 아니었지만, 그래도 만족할 만큼의 연봉을 받게 되었다. 그런데, 연봉협상을 하면서 대표님이 나에게 하셨던 말씀이 있다. "OO님은 디자인 실력은 좋은데, 커뮤니케이션 스킬이 많이 약한 것 같습니다. 앞으로 더 프로다워지려면 커뮤니케이션 스킬 능력을 많이 기르셔야 할 것 같습니다." 사실 최근 들어서 지적을 가장 많이 받았던 것이 내가 말했던 방향성은 이 방향성이 아닌데 대체 왜 이렇게 해온 것이냐? 하는 말을 많이 들었다. 기획 관련해서 프리뷰를 받고나서 충분한 의사소통이 이루어지지 않았기 때문에 일어난 일들이었다. 나는 기획 방향성에 관해서도 한 소리를 듣고, 시간을 많이 들인 것에 비해서 퀄리티가 별로 안 나온다 (생각의 퀄리티)..
오늘의 집으로 알아보는 좋은 사용자 경험 좋은 사용자 경험이란 무엇일까? 책에서 말한 대로 사용자가 생각할 필요 없게 만드는 것을 말한다. 좋은 사용자 경험을 위해 오늘의 집은 얼마나 노력했는지 알아보자. 관례를 이용하라 관례는 널리 사용되거나 표준화된 디자인 패턴을 가리킨다. 예를들어 빨간색을 보고 우리는 정지 혹은 주의라는 의미를 떠올린다. 오늘의 집은 새로운 내용을 알릴 때 빨간색에 태그 디자인을 사용해서 사용자들이 쉽게 새로운 내용이라는 것을 인지할 수 있도록 사용자 경험을 설계하였다. 여러분의 새로운 아이디어가 더 낫다는 것을 확신할 때 혁신하라. 하지만 그렇지 않을 때는 관례를 사용하라 시각적 계층 구조 시각적 계층 구조는 무엇이 가장 중요하고 어던 것들이 비슷하며 요소 간의 위계는 어떠한지 시각적 단서를 주는 것이다. 쉽게 말하자면..